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Chief Hurkwill

Chief Hurkwill
Level 50 Melee
Faction: Verbündet
Reaction: Republic | Empire
Category: Exp
SubCategory: 01
Class Trainer: No
Vendor: No
Blueprint:
Class Spec:
First Seen: 1.3.0
Last Seen: 6.2.1a
Star Wars Name: Chief Hurkwill
Other Sites:

Conversation:

  • 4. - Macht Euch keine Sorgen um uns. Wir verschwinden, wenn es soweit ist.
  • 193. - Ihr lebt. Dann gehe ich mal davon aus, dass mein Rat funktioniert hat. Shalim hat mir gesagt, dass ich Euch gleich durchstellen soll.
    • 135. - Wir analysieren gerade die Pläne von Projekt Notsicherung, die Abgeordneter Ecklin uns geschickt hat. Sie sind abscheulich.
      • 137. - Toborro der Hutte ist der Drahtzieher hinter dem größten Verbrechen, das die Galaxis je gesehen hat. Sie werden mit Veedrigs Ark von Makeb fliehen und uns alle sterben lassen. Das dürfen wir nicht zulassen.
        • 138. Wahl - Veedrig könnte uns helfen.Spieler - Der Devaronianer ist mehr Geschäftsmann als Soldat. Wenn wir ihn unter Druck setzen, wendet er sich gegen die Hutten und gibt uns die Ark.
          • 139. - Ich bin sicher, dass Veedrig bei seinem Projekt bleibt, bis er bezahlt wurde.
        • 142. Wahl - Zeit für ein Gespräch mit Veedrig.Spieler - Der Devaronianer verspricht viel. Wir müssen in Erfahrung bringen, ob diese Ark seine Garantien auch alle erfüllen kann.
          • 143. - Jedes zweite Wort in seinen Plänen ist falsch geschrieben. Ich bin zwar kein Experte für Ingenieurssprache, aber die Grundlagen scheinen stimmig zu sein.
        • 146. Wahl - Veedrig ist der Schlüssel.Spieler - Wenn wir verhindern wollen, dass die Hutten mit ihrer schicken Ark verschwinden, müssen wir zu Veedrig.
          • 147. - Die Pläne der Ark "undeutlich" zu nennen, wäre noch ein Kompliment. Wir müssen zur Quelle dieser Daten.
        • 150. Wahl - Veedrig wird uns helfen, sonst ...Spieler - Ich kenne diese Devaronianer. Ich wette tausend Credits, dass er die Seiten wechselt, wenn wir ihm einen Blaster vor das Gesicht halten.
          • 151. - Ich mag es nicht, wenn man mit Gewalt droht, aber in diesem Fall ... nur zu.
        • 154. Wahl - Kapern wir diese Ark.Spieler - Die Ark verlässt diesen Planeten nur mit uns am Steuer und Makebs Bewohnern sicher an Bord.
          • 155. - Wenn es in der Galaxis einen Funken Gerechtigkeit gibt, sehen wir Toborros Gesicht, wenn wir in seinem Raumschiff davonfliegen.
        • 158. Wahl - Wir brauchen einen Ausgangspunkt.Spieler - Wir können die Ark erst übernehmen, wenn wir zu ihrer Baustelle kommen. Gibt es schon irgendwelche Hinweise?
          • 159. - Lemda hat gerade die Daten durchgesehen.
            • 161. - Ich habe die Karte von der Baustelle der Ark mit topographischen Daten abgeglichen. Die Ark wird in einer geheimen Anlage innerhalb des Riesenspeers gebaut.
              • 163. - Das ist eine große Touristenfalle. Ein Tafelberg, der innen hohl ist. Zu gefährlich zur Besiedlung, aber ideal, um darin den Bau eines Raumschiffs zu verbergen.
                • 165. <Non-dialogue segment.>
                  • 166. Spieler - Wenn die Ark der einzige Fluchtweg der Hutten ist, werden sie sie gut schützen. Welche Sicherheitsmaßnahmen erwarten uns?
                  • 168. Spieler - Ein schlecht geplanter Angriff könnte irreparable Schäden an der Ark verursachen. Wie können wir das Schiff unversehrt sichern?
                    • 169. - Da bin ich noch nicht sicher, Jedi, aber wir lassen Suchdroiden gerade Informationen sammeln.
                  • 172. Spieler - Es wird nicht einfach sein, ein Raumschiff dieser Größe zu übernehmen. Welche Ziele greifen wir an, um die Ark zu sichern?
                    • 173. - Das kann ich noch nicht sagen, Major. Wir schicken Suchdroiden zur Erkundung des Gebiets.
                  • 176. Spieler - Schiffe stehlen ist einfach. Sie zu erreichen ist das Problem. Irgendeine Idee, wie viele Wachen dort sind?
                    • 177. - Keine Ahnung, Captain, aber unsere Suchdroiden scannen den gesamten Tafelberg.
                • 180. Wahl - "Ideal" würde ich nicht sagen.Spieler - Bei all diesen Beben können wir uns glücklich schätzen, wenn nicht alles einstürzt und die Ark begräbt.
                  • 181. - Noch ein Grund, möglichst schnell vorzugehen.
                • 184. Wahl - Das ist niemandem aufgefallen?Spieler - Die Hutten können ein so großes Bauprojekt doch nicht in einem Wahrzeichen des Planeten beginnen, ohne Aufmerksamkeit zu erregen.
                  • 185. - Wir haben jeglichen Zugang zum Riesenspeer schon vor Monaten aus Sicherheitsgründen untersagt. Auf Toborros Drängen. Er hat uns getäuscht.
                    • 187. - Kontaktiert mich, wenn Ihr beim Riesenspeer seid. Ich helfe Euch, den Angriff zu planen. Das wird kein einfacher Kampf.
                      • 195. - Schaut mich nicht an. Ich muss eine Stadt evakuieren. Viel Glück.
                        • 196. <Gespr�ch beenden>
  • 106. - Ich habe Euch geholfen, so gut ich konnte. Der Rest liegt an Euch.
  • 3. - Schaltet die Geschütze aus, programmiert die Droiden um und beschafft Euch einen Sicherheitscode. Dann spaziert Ihr in die Hutten-Botschaft, das garantiere ich Euch.
  • 6. Spieler - Chief Hurkwill? Shalim Avesta schickt uns. Er sagt, Ihr kennt einen Weg in die Hutten-Botschaft.
    • 7. - Wenn ich gewusst hätte, dass ein Kriegsheld der Jedi kommt, hätte ich mich frisch gemacht und ein Essen zubereitet.
    • 9. - Ein echter Jedi-Meister. So gefällt mir das! Entschuldigt den Geruch. Ich habe schon seit Tagen keine Dusche mehr gesehen.
    • 10. - Es ist mir eine Ehre, Major. Verzeiht den Geruch, aber ich habe seit der Übernahme keine funktionierende Dusche mehr gesehen.
    • 11. - Ihr gehört zu den großen Tieren der Republik, was? Verzeiht den Geruch, aber hier draußen findet man nur selten eine Dusche.
    • 107. - Entschuldigt den Geruch. Seit wir die Stadt verlassen haben, finden wir nur selten eine Dusche.
      • 110. - Die Hutten-Botschaft ist vollständig abgeriegelt. Es gab mal so einen hochnäsigen Bürokraten, der uns reingeholfen hat - Abgeordneter Ecklin. Aber man hört nichts mehr von ihm. Wahrscheinlich tot.
        • 15. - Die gute Nachricht ist aber, dass das Kartell an der Botschaft nichts verändert hat. Es gibt immer noch dieselben Geschütze, Droiden und Passiercodes, die ich für sie eingerichtet habe. Faule Hutten.
          • 22. <Non-dialogue segment.>
            • 23. Spieler - Wenn das alles vorbei ist, müssen wir den Hutten danken, dass sie es uns so einfach gemacht haben.
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              • 34. - Sie sind vielleicht dumm, aber ziemlich gut darin, Leute umzubringen.
            • 24. Spieler - Es ist viel einfacher, ins Feindgebiet zu stürmen, wenn man einen gut informierten Führer hat.
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              • 33. - "Einfach" ist so eine Sache. Belassen wir es bei "nicht gleich tödlich".
            • 25. Spieler - Wenn Eure Informationen stimmen, wird das ein Spaziergang.
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              • 32. - "Spaziergang" ist ein bisschen viel gesagt, aber Eure Überlebenschancen sind gerade auf 50:50 gestiegen.
            • 26. Spieler - Das Geheimnis hinter jedem guten Einbruch ist ein Spitzel.
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              • 31. - Ich hätte nie gedacht, dass ich mal gegen meine eigenen Verteidigungsmaßnahmen vorgehen muss. Ich wünschte, ich hätte sie weniger tödlich gemacht.
          • 27. Wahl - Warum gibt es hier eine Botschaft?Spieler - Warum hat das Huttenkartell eine Botschaft auf Makeb? Und warum wird sie so gut bewacht?
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            • 30. - Der Geschäftsrat hat sie gebaut, als die Hutten das erste Mal kamen, um hier Handel zu treiben. Sie dachten, diese Schnecken würden sich geehrt fühlen.
          • 28. Wahl - Das klingt unwahrscheinlich.Spieler - Woher wisst Ihr, dass sie nicht neue Maßnahmen ergriffen und sie geheim gehalten haben?
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            • 29. - Wisst Ihr, was an den Hutten noch toll ist? Sie überschätzen sich. Und sie würden nie erwarten, jemanden wie Euch hier zu treffen.
              • 36. - Wenn Ihr in die Hutten-Botschaft wollt, müsst Ihr durch drei Sicherheitsstufen. Die erste Stufe sind schwere Geschütze im Hof.
                • 48. - Das einzig Gute, was uns diese Beben beschert haben, ist, dass sie die Energiegeneratoren der Geschütze freigelegt haben. Überladet sie, dann verlieren die Geschütze ihre Kraft.
                  • 50. Wahl - Verstanden.Spieler - Die Energiegeneratoren der Geschütze ausschalten, damit wir auf dem Weg hinein nicht geröstet werden. Und dann?
                  • 49. Wahl - Sie werden versuchen, uns aufzuhalten.Spieler - Ich bezweifle, dass die Hutten die Generatoren ungeschützt gelassen haben. Wie schwierig wird es, sie zu erreichen?
                    • 52. - In der Stadt herrscht Ausgangssperre. Auf den Straßen wimmelt es von Regulatoren, die den Hutten gegenüber loyal sind.
                  • 51. Wahl - Können wir die Stadt lahmlegen?Spieler - Unsere Aufgabe wäre wesentlich einfacher, wenn wir die gesamte Energieversorgung lahmlegen könnten.
                    • 53. - Selbst wenn ich wüsste, wie man einen Ausfall erzeugt, bräuchten die Computer der Stadt immer noch Energie. Und Ihr braucht Computer.
                      • 56. - Sicherheitsstufe zwei ist die Haupttür der Botschaft. Drei Meter verstärkter Durastahl. Selbst mit einem Lichtschwert würde es Stunden dauern, sich da durchzuschneiden.
                        • 60. - Aber die Tür öffnet sich mit einem Diplomaten-Passiercode. Ihr könnt einen beim sicheren Terminal des Regierungsgebäudes generieren.
                          • 74. Wahl - Hört sich einfach an.Spieler - Ins Regierungsgebäude gehen, das sichere Terminal für einen Passiercode hacken und dann verschwinden. Und weiter?
                          • 73. Wahl - Können wir nicht einfach einen stehlen?Spieler - Es muss doch auf der Straße Regulatoren mit Passiercodes geben. Und gegen die kämpfen wir doch sowieso, oder?
                            • 76. - Nur die hochrangigsten Offiziere kommen in die Botschaft. Und die patrouillieren nicht auf den Straßen.
                          • 75. Wahl - Das ist so kompliziert.Spieler - Was waren das für Zeiten, als man noch mit Detonit und Selbstbewusstsein in jedes Gebäude kam.
                            • 77. - Die guten alten Zeiten. Ich vermisse sie auch.
                              • 78. - Jetzt bleiben noch die Sicherheitsdroiden. Erstklassige arkanianische Modelle. Die ganz üble Sorte. Schießen sofort auf Eindringlinge.
                                • 84. - Aber das Gute ist, dass man sie umprogrammieren kann. Die Droiden-Kontrollstation in meinem alten Sicherheitshauptquartier sollte dazu genügen.
                                  • 98. <Non-dialogue segment.>
                                    • 99. Spieler - Wir könnten ein paar Verbündete gebrauchen. Diese Droiden sollten ausreichen. Wir übernehmen dann ab hier, Chief.
                                    • 100. Spieler - Wenn wir die Droiden gegen die Hutten einsetzen, ist das nur ausgleichende Gerechtigkeit. Ihr wart sehr hilfreich, Chief. Wir gehen rein.
                                    • 101. Spieler - Wir lassen die Droiden für uns arbeiten. Das ist eine kluge Idee, Chief. Wir sind auf dem Weg.
                                    • 102. Spieler - Ich wollte schon immer eine Droidenarmee haben. Danke für den Tipp, alter Mann. Also los.
                                  • 86. Wahl - Ich würde die Droiden lieber zerstören.Spieler - Nach den ersten beiden Schlupflöchern wäre mir fast lieber, die Droidenarmee auf die gute alte Tour zu erledigen.
                                    • 90. - Ich bezweifle nicht, dass Ihr das könntet, aber dann würden so ziemlich alle in der Botschaft auf die Evakuierungsfähren verschwinden ... und mit ihnen auch die Datenbanken.
                                  • 87. Wahl - Wie wär's, wenn Ihr das macht?Spieler - Hört sich an, als hättet Ihr Euch gerade freiwillig dafür gemeldet. Viel Spaß.
                                    • 89. - Jeder Regulator in der Stadt kennt mein Gesicht. Ich würde keine zehn Meter weit kommen. Ihr werdet es mindestens doppelt so weit schaffen.
                                      • 94. - Hakt diese Ziele ab und ich garantiere Euch, Ihr kommt in die Botschaft. Ob Ihr dort Antworten findet, ist eine andere Frage.
                                        • 112. - Wenn der Abgeordnete Ecklin noch am Leben ist, könnt Ihr ihm vielleicht helfen, zu entkommen? Er ist ein Haarspalter aber eigentlich ganz in Ordnung. Ich lasse einen Kom-Kanal offen, wenn ich kann.
                                          • 113. <Gespr�ch beenden>
  • 2. - Überlegt Euch gut, ob Ihr in die Stadt geht. Eine Ausgangssperre bedeutet bei den Hutten, dass man sofort erschossen wird, wenn man nicht autorisiert ist.
  • 70. - Die Hutten-Botschaft gehört Euch. Passt da drin auf, wo Ihr hintretet.
  • 66. - Wegen dieser Geschütze braucht Ihr Euch keine Sorgen mehr zu machen.
  • 71. - Das sollte diese Sicherheitsdroiden erledigen.
  • 72. - Dieser Passiercode öffnet die Haupttore der Botschaft.
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